OpenGL学习笔记(十六)—— 多光源

GLSL 函数

GLSL 中的函数和 C 函数很相似,它有一个函数名、一个返回值类型,如果函数不是在 main 函数之前声明的,则必须在代码文件顶部声明一个原型。

多光源

当在场景中使用多个光源时,由于每一个光源都会对片段产生一定的影响,所以需要一个单独的颜色向量,将每个光源对片段的影响累加,以得出最终的片段颜色。大体的结构如下:

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out vec4 FragColor; /* 片段颜色 */
void main()
{
/* 定义一个输出颜色值 */
vec3 output;
/* 计算(并累加)定向光源对片段的影响 */
output += someFunctionToCalculateDirectionalLight();
/* 计算(并累加)所有点光源对片段的影响 */
for(int i = 0; i < nr_of_point_lights; i++)
{
output += someFunctionToCalculatePointLight();
}
/* 计算(并累加)其他聚光源对片段的影响 */
output += someFunctionToCalculateSpotLight();
/* 片段最终颜色 */
FragColor = vec4(output, 1.0);
}

效果

MultipleLights

Demo


参考

教程来源:https://learnopengl.com/

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